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原始研究的文章

前面。建造。,02 February 2023
秒。教育心理学
卷8 - 2023 | https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1098409

童年经历在爱沙尼亚发挥不同代之间

  • 教育科学学院,塔林大学,爱沙尼亚塔林

玩是儿童发展的一个重要组成部分,学习和生活的孩子;然而,获得所需的空间和时间玩在近几年发生了翻天覆地的变化。本研究的目的是检查记忆的童年玩三代人在爱沙尼亚。个人访谈用于回顾性分析探索玩98名受访者的看法。玩记忆相关的受访者主要涉及户外游戏,快乐,有趣,和兴奋。研究结果发现,自由和各种选项玩对孩子很重要。结果强调了广泛的跨代和为城市和农村的孩子之间的差别。研究结果与先前的研究相比,被认为是在光的教育在爱沙尼亚的社会和政治变革。

介绍

童年和发挥密不可分的概念。全球变化导致不同的方法的概念的童年。在童年的新的理解,孩子们被视为积极和独立的社会角色,社会及其结构和文化的一部分。这个新观点认为儿童需要研究基于历史和文化系统(见詹姆斯et al ., 1998;2002年梅奥尔;普劳特和詹姆斯,2008)。坎宁安(2000)指出,童年今天是否更糟的问题比童年早期本身证明了一个一般的概念,是一种理想的童年我们应该争取。他回答说,“今天的童年既不是比以前更好还是更坏,它是不同的。”,这是历史,能够表达的程度差异(坎宁安,2000:5 - 6页)。

在童年一直强调的重要性,和它已经指出,玩是孩子的主要活动,在这期间他们的个性发展作为一个整体。玩给孩子机会发展身体、社会和认知能力所必需的成功的学习在学校维果斯基1976;Sutton-Smith 1997;Bodrova Leong), 2006年;歌手,2013年)。同时,它已被公认的今天,孩子们没有多少时间玩,免费的游戏了,可以玩的地方越来越有限。因此,世界儿童的游戏改变了彻底与前几代相比。Chudacoff (2007)研究了美国6-12-year老孩子的游戏和凸显了几个重要的play-related条件影响儿童玩全球和彻底。根据Chudacoff (2007)有三种基本变化涉及游戏场所,和使用时间。更改涉及从非正式的“地方”,自然玩空间正式的操场,有组织的活动,和家庭。玩“东西”已经从自制的简易玩具转向adult-sanctioned教育玩具和direct-to-child营销制造,电子,和媒体娱乐选择。

在本文中,我们揭示了儿童的经验在历史的角度来看。我们的假设是,玩是一种文化现象受制于历史时间和空间;例如,电子媒体的越来越重要的角色,市场营销,和游戏的商业化是显而易见的。

已经在职业和信仰基督教的爱沙尼亚,儿童有至关重要的作用在形成和维持爱沙尼亚国家身份和孩子准备履行角色作为成年人(安德森,1997;Ugaste Mikser, 2015)。爱沙尼亚在1918年首次获得独立,这个时候爱沙尼亚经验丰富广泛的教育和文化生活进步。学校系统建立的基础:有文化的人的数量急剧增加,因为义务教育从3到6年。根据1922年的人口普查,完全有文化的人占近90%,加上5.3%的人只能读(ruu刷机程序,2004:41页)。《苏德互不侵犯条约》在1939年,爱沙尼亚丧失了它的独立性和成百上千的人死于第二次世界大战或被驱逐到西伯利亚。从1940年到1991年,50多年来,爱沙尼亚被苏联占领。

在1980年代末,爱沙尼亚的经济开始发生巨大的变化,社会福利和教育生活。爱沙尼亚是摆脱了50年的占领苏联和re-independence爱沙尼亚共和国宣布8月20日1991年。爱沙尼亚获得独立后,采取了法律措施保障儿童权利教育,和当年爱沙尼亚批准《联合国儿童权利公约》(失误Oiguste Konventsioon, 1991年)。按照惯例,每个孩子都有权休息和空闲时间,他或她可以使用他或她的活动和玩耍。本文档带来了重大变化从以前占主导地位的方法给孩子作为一个被动的学习者和更频繁的孩子被视为积极的主题用自己的权利。国际教育的思想逐渐在社会中开始蔓延。

本研究的目的是与微妙的知识贡献的童年玩的经验基础上三个不同的一代又一代在爱沙尼亚。基于记忆的童年玩三代我们探索变化和连续性,记忆是描述了从1940年到2000年。结果有助于我们知识的潜在变化的经验在空间、时间和嬉闹玩耍。在几十年的苏联时代不同,童年和儿童游戏不学习,因为苏联的孩子们一个快乐的童年。发现儿童的创造了世界上最好的条件享受他们的童年,所以当时没有考虑必要研究儿童和他们的活动。

我们的目的在呈现体验从爱沙尼亚获得厚和详细描述在空间和时间在儿童时期从不同的角度。我们也打算学习前几代的相关经验,得出结论。

首先,我们提出我们的理论框架和分析以往的研究。然后我们将描述我们的方法论的方法和结果。最后,我们将比较和讨论我们的结果与先前的研究结果。

理论框架

玩耍,嬉闹的概念

许多研究人员试图确定游戏的特点(Krasnor和人,1980年;鲁宾et al ., 1983;Saracho Spodek, 1998;Johnson et al ., 2005;史密斯,2010)。首先,游戏的特点是少量的外在因素。这些如下:non-literality,这意味着行动在现实但打不实际或虚构的;玩的动机来自于个人,而不是外部动机,因此,玩是一个具有内在激励活动;玩儿童随意,他们可以随时停止演奏,或者他们可以开始一个新游戏时玩无聊;在孩子有自由选择的玩伴玩,玩游戏的主题和对象;玩也可以描述为一个灵活的活动,并不是面向目标的,因此游戏通常是有趣和愉快的。

巴奈特(1990)写了研究策略以前定义的游戏通过关注孩子的行为和交互。但是她建议而不是关于扮演什么孩子,更好的方法是关注扮演一个内部倾向是好玩的。趣味性研究的先驱,利伯曼(1971,1977年)确定嬉闹的五个人特质:物理、社会和认知的自发性,欢乐和幽默感的体现。

物理自发性的维度反映了孩子的活动水平和身体协调能力;社会自发性捕捉他或她的能力的社会情况下流畅的玩,分享,在同伴玩和给领导;认知自发性反映了想象力和创造力的程度所示玩的孩子发明游戏,角色,和人物;清单都快乐程度的繁荣,快乐,热情,和积极情绪加剧孩子展览在玩;和幽默感包含了戏弄,押韵,幽默升值,讲笑话方面显示在玩(利伯曼,1971,1977年;巴奈特,1990,1991年,一个,b,2007年)。

虽然玩指的是行为表现,趣味性被定义为“倾向框架(或重新定义)情况等方式为自己(也可能是其他人)提供娱乐,幽默,和/或娱乐”(巴奈特,2007:p . 955)。

之后,巴奈特(1991 b)基于利伯曼嬉闹的五个维度,开发孩子们的嬉闹。她说孩子人格特征和信息(性别、年龄、出生顺序等)。分析表明,某些嬉闹尺寸易受性别、年龄、家庭环境特征。据巴内特,玩可以被视为一个综合的一部分孩子因为嬉闹显示相互关系与其他人格特征。因此,趣味性被公认为游戏的本质或精神(邦迪,1993)。嬉闹不仅仅被认为是一个行为或人格特质,而是人类发展的必要组件和经验。

尽管玩,好玩的有一个重要的角色在孩子的发展和学习,几个国家的研究人员一直在担心减少儿童在幼儿园、学校和家庭(歌手et al ., 2006;艾尔金德,2008;Hirsh-Pasek et al ., 2009;米勒和阿尔蒙,2009年;Nicolopoulou 2010;林奇,2015)。

首先,教师经常描述他们想使用在他们的类,但是他们称他们无法与教学无关的原因信仰或知识(米勒和阿尔蒙,2009年;Nicolopoulou 2010;林奇,2015)。包括学校的反对政府的原因,校长,和家长,和政策要求,禁止玩耍。

第二,认为许多作者(佩莱格里尼和史密斯,1998年;歌手et al ., 2006;McQuade et al ., 2019;Sutterby 2019),儿童使用的公共空间,社交和运动减少了自由。这种变化与流量增加,确保孩子们的安全。它导致有限的发挥空间,因为父母不允许孩子玩没有成人监督和控制。技术的提高孩子们的日常生活已经大大减少了孩子们的积极自由游戏和玩耍的机会。此外,父母等因素的恐惧和担心孩子们的安全,结构和监督孩子们的生活和压力增加学术暴露在年轻的时候也减少了。

第三,家庭担心孩子的学术技能,学习成功,未来应对(艾尔金德,2008;灰色,2011)。因此,儿童被送往各学术俱乐部和业余爱好。

先前的研究

童年的记忆发挥在国际上研究了不同年龄的人们之间。例如,13个受访者的记忆住在芬兰第二次世界大战期间被调查Paksuniemi et al。(2015)。孩子们积极参与家庭工作,但受访者有时间玩不管他们所有的职责。还有时间玩和他们玩。孩子们的创造力和如果他们需要玩具,孩子准备他们自己。

阿姆斯特丹研究相比,儿童使用的时空行为在1950年代和1960年代初与今天(卡斯滕,2005)。儿童在1960年代和1950年代时空行为特征为“户外儿童,”孩子在外面玩上几个小时,在一大群人。内外空间之间的关系开始改变在1960年代初,特别是从1970年代开始迅速。卡斯滕(2005)说现在在外面玩的更有限的时间,空间和活动。此外,孩子们花在家里的时间增加,和用来做外面的活动已成为儿童室内文化的一部分。

这出戏在21个国家135年长大的成年人的记忆了尼科尔森et al。(2016)。在成年人的两个主题是最普遍的记忆他们的童年玩耍:扮演一个关系经验和在室外环境。研究人员指出,户外玩经常涉及假装游戏和冒险。他们强调,儿童玩耍的机会改变了——有减少儿童玩包括少获得户外玩的机会,增加技术在儿童的日常生活。

一个研究13加拿大年轻人(霍尔特et al ., 2015)。的受访者回忆童年经历的一些熟悉的担心限制在现代社会(即玩。父母限制和安全问题)。尽管父母的担忧,但受访者能够独立发挥,在数字社区意识和安全促进参与活跃的自由发挥。年轻人认为社会意识已成为现代社会的侵蚀。

Kalliala (2002)调查23个六岁的孩子成长在赫尔辛基和日托中心的家长和员工访谈提供(补充材料)。结果表明,在时间和文化的依赖可能会追踪从儿童游戏文化的微观层面的宏观层面深刻的社会变革,特别是儿童和成人的角色的变化。她还发现不确定育儿实践部分,同时孩子独处不仅构建自己的文化但是自己的童年。她说的框架可以看作是基于明确的边界所产生的某些育儿习俗在50年代,以及基于浮动边界由于不确定的育儿实践在90年代。Kalliala使用隐喻“出花园”这意味着一个具体运动远离国内码在日托中心“制度游乐场”。

另一项研究采访了111名瑞典学前教师和学生比较年轻和年长的受访者的记忆(桑德伯格和Vuorinen, 2008年)。最年轻的参与者是22岁,最老的是63。年长的受访者主要包括个人玩和玩玩具和天然材料在他们最喜欢的玩的记忆中,而年轻的受访者主要指社会包括其他孩子玩。在他们学校多年的记忆,户外玩主导两组的描述他们的最强的记忆。当比较自己玩耍的经历,几乎所有的受访者,年轻和年长的,描述儿童玩今天是在某些方面不足。因此,他们认为缺乏想象力和创造力的孩子,以及孩子的能力开始,开始玩。

总之,我们可以得出结论,研究了不同年龄的人的游戏,但玩和趣味性从不同的角度代还没有被彻底调查。

材料和方法

在这部分的文章中,我将描述的焦点访谈和调查对象的选择和方法,以及分析过程。本研究的目的是检查童年玩三代的爱沙尼亚人的记忆。

这项研究旨在阐明以下问题:

——不同年龄的人们如何描述他们经历的空间和时间,而且好玩吗?

——维度的嬉闹和它们是如何出现在受访者的经验吗?

样品和方法

通过定性访谈可以了解受访者的个人思想和彻底的描述他们的意义和主观经验(Kvale 2005;电影,2006)。我选择了一个定性的回顾性访谈有几个原因。这种方法可以收集数据对事件过去的时候,理解变化,包括时间维度的数据(2011年德、)。收集回顾信息发达的主要原因是,它提供了一个快速和有效的方式获取措施的变化。此外,关于过去的模式根本没有收集数据时没有选择使用回顾性数据探索过去的事件。这种设计最适合的建设序列的重大事件和在这方面可以提供宝贵的见解在个人生活或历史事件序列的变化。回顾方法已经在几个不同的科学作品(例如,霍林沃和米勒,1996年;Cote et al ., 2005;塞尔温,2013)。这些作者强调的优点回顾性研究并确认成功,这种方法的可能性。

一个老师和一个硕士学位和一个博士学生进行了采访我。我解释了事先采访的目的和研究的过程,训练他们彻底如何进行采访。首先,三个飞行员面试进行了确认面试问题的适用性。指定并纠正一些面试问题。面试在论题接论题的基础上构建。受访者被要求反思他们的经历在他们的童年。

具体问题是:

——是你童年时的家,你的兄弟姐妹,你的玩伴吗?

你在家玩什么游戏,在学前教育,在学校吗?

外面——你在屋里玩了什么游戏?

玩具是什么样子的,你最喜欢的游戏和玩具是什么?

——游戏的主题和内容是什么?

——球员是什么关系?

在面试中,受访者被要求指定他们的想法通过询问他们,例如,“你能解释更多的”或者“给我一个例子。

“你能描述详细一些游戏吗?”

这项研究包括98名爱沙尼亚不同年龄的男性和女性。受访者可以除以年龄如下:32岁70 - 80和这一代经历了童年在战争期间和战后时期(1940 - 1960出生);34是50 - 60岁以上孩子当经济和社会变化发生在爱沙尼亚社会(1960 - 1980出生);最后,32岁的受访者20 - 30(1990 - 2000)出生,他们的童年受到了广泛的国内和国际事件和技术发展非常迅速。总共有52%的女性和48%的男性参与了这项研究,和63%的参与者有中等职业或中等教育,高等教育,6%的人有31%主要或基本教育。

这项研究是在2017年和2020年之间进行的。受访者被邀请从我们个人的网络使用滚雪球抽样在我们的选择。参与的标准是年龄、自愿和有兴趣分享童年记忆。的受访者了解该研究的目的,其设计、机密性和撤回他们的权利。接受采访的人都在一个单独的房间,可以悄悄地、秘密地说话。面试的平均持续时间是20分钟。

本文作者研究了儿童在不同的上下文中(幼儿园、家庭)很多年了。研究者也玩基于文章发表在国际期刊和参加一些国际会议和团体组织。雷竞技电竞体育竞猜平台

数据分析

由于我们大量的定性数据,适当使用主题分析来识别和报告模式(瑞安和伯纳德,2003年;布劳恩和克拉克,2006年;Vaismoradi et al ., 2013)。我们跟着六个步骤的指导下布劳恩和克拉克(2006)。起初所有访谈转录,数据被反复阅读和重读。然后我们寻找有趣的特性数据,生成初始编码和整理数据的代码。第三步是映射编码为主题和分类编码的潜在主题和子主题。在下一步中我们定义和命名几个主题和检查所有的主题匹配研究问题和彼此。在此之后,每个主题都极度精致的细节和清晰的标签为每个主题,反映了主题生成的内容。最后一步是链接分析研究问题产生的描述分析。

除了游戏的地点和时间,我们也在访谈分析了顽皮的一面。我开始从嬉闹上面提到的五个维度(利伯曼,1971,1977年;巴奈特,1990,1991年,一个,b)。在物理自发性的维度中,我们解释了在玩,孩子心理是否活跃或孩子在游戏中不同的移动;例如攀爬、跳跃,远离其他玩家,等。社会自发性而言,我们调查是否孩子有玩伴,无论他/她自己和与别人分享玩具开始游戏。与认知自发性,我们观察到玩家在游戏中使用对象是否在一个不同寻常的方式,他是否需要不同的角色的游戏,游戏的内容变化。关于清单欢乐维度,我们描述了儿童喜欢游戏和节目是否满意和游戏的热情。最后,在幽默的认知维度,我们解释是否孩子们笑话,笑,告诉其他游戏有趣的故事。

分析工作进行了手动与关注物质和复杂性为了发展连贯的研究和厚的描述。为了满足保密性,受访者的名字从采访中删除,假名给所有受访者来保护他们的匿名性。增加研究的可信度,受访者有机会阅读他们的转录采访(他们是2007)。结果的表示由地道的短语的采访,这显示受访者的看法的表达。

结果

的经验发挥不同代之间的地点和时间

老的一代

在这项研究中最老的一代长大在战争期间和战后年参与者描述他们的童年是一段非常艰难的时期,当父母被驱逐,和父亲经常在战争或监禁。饥饿和家庭有一些物质,如衣服和食物。父母和孩子搬到乡下去,因为它是更容易获得食物。

尽管困难时期记忆的游戏大多是快乐的和积极的,因此导致了他们童年的记忆有时间玩和自由去几乎任何地方。受访者阐述了,他们已经开始帮助父母在家时很年轻;例如,照顾小的兄弟姐妹,干草,或照顾家畜,菜园除草,土豆或采摘浆果。当家务已经完成,孩子们被允许自己玩。他们发现时间除了工作。对爱沙尼亚人似乎工作和娱乐主要是齐头并进的。参与者花了很多的时间在户外玩,尤其是在夏天。在森林里,他们在自然的田野和牧场。

游戏是自发地,不知不觉中在森林和田野之间。

新奥集团回忆道:因为当有一个森林和树木,你必须爬上树或从树枝建造的小屋很好,有沙丘,然后挖一些洞,叠人塔沙城堡和要塞

相关游戏回家,包括动物(牛、羊、猪、牛和马)因为动物是重要的球员,因为这是他们生活的一部分。牛被带到牧场,他们挤奶,猪喂食,和马利用推车。的话题,父母的农场工作也被用于娱乐,因为父母的工作和活动是可见光和近。我们可以说,最老的一代的游戏是面向家庭和农场。

户外也玩跳房子,dodgeball,后一对,盲人的虚张声势,和球类运动:然后是在户外捉迷藏,有谷仓和灌木树篱很好隐藏的地方,马蒂斯著名解释说。

伦比补充道:当泰山,我们都挂在树上,我们把字符串在

在冬天,主要活动是滑雪,滑雪橇,因为有很多雪在他们的童年。的雪堆高,天气很冷。

他们演奏(唱)游戏内圆和舞蹈游戏以及大量的棋盘游戏。例如,环游世界,多米诺骨牌,跳棋。因为穷人的时间几乎没有玩具,这些都是来自自然物品;例如,水、泥浆、粘土和雪。另一方面,很多动物玩具是由木头、松果、苔藓,树枝,橡实。他们还为纸娃娃和娃娃设计衣服被妈妈缝或年长的孩子做自己。孩子们没有困难找到玩伴,因为有他们的兄弟姐妹玩伴。也有孩子在附近玩。

中间一代

中间一代所有的受访者称,他们喜欢在外面玩。但也有不同的选项为城镇儿童和农村的孩子玩。时间和空间国家孩子们在户外玩耍,因为他们生活在一个独立式住宅或公寓,孩子们被允许在家里和父母能够看到他们。在农村,每个人都知道对方,和孩子们也知道,他们的边界可以玩。

城市孩子的时间(称为石屋孩子)对依赖父母;他们有时间玩在幼儿园和学校。在夏天,周末可以去看望他们的祖父母或者亲戚,或者他们去避暑别墅,因此自然和户外经历更多的自由。高楼大厦之间的镇上,孩子玩(如果不是危险),有儿童游乐场较小的儿童沙箱,幻灯片和梯子。为更大的孩子有体育球类运动的理由,无论是篮球、排球、足球。有时也有设施跳远和跳高。但是城里的孩子解释说,他们试图尽可能的在外面玩。他们等待结束的课程在学校,这样他们可以回家吃饭,然后出去玩。

参与者描述了他们的父母担心他们的孩子的发展,学习和学校的准备。因此,他们把他们的孩子不同adult-led活动或学前班(或体育和音乐俱乐部)。,以及街道上的交通,父母关心他们的安全与日益增长的对犯罪的恐惧和暴力为许多爱沙尼亚城镇儿童户外游戏机会有限。如果父母有时间后他们的工作,他们把他们的孩子在公园里玩或在一个操场。

户外也从事传统游戏之前的几代人。从树枝和分支小屋,建造沙堡和船只被提出。流行的受访者和游戏的例子包括传统游戏,如捉迷藏,臭鸡蛋,球类运动,标签游戏、跳房子、打球,跳绳,玩呼拉圈。

罗莉评论在性质如下:在院子里,在沙坑,沙子和树叶的我们做蛋糕的钱蛋糕买了这么多钱小屋建造有一个小屋村庄墙是由绿色淡褐色和它有一个木制的天花板我们用绿叶装饰墙壁还有两个房间小木屋男孩们在树上建造小屋,女孩仍在地上锅从家里带来,女孩熟而男孩在森林里努力工作,选择分支,树枝和石头小屋

受访者记住他们在室内享受传统角色扮演游戏(如家庭、商店、学校和医院)。他们解释说,他们家娃娃和娃娃。没有许多娃娃,他们大多是由塑料和经常没有衣服。德国娃娃特别重视,因为他们有美丽的长头发,大眼睛,说,走了。玩具也通过“熟人”商店。

当时大众媒体开始发展和更多的活动可能会搬到室内。的受访者表示,他们的一些游戏主题设计灵感来自电视和书籍。爱沙尼亚的男孩获得了他们的游戏主题的电影或电视连续剧。

托马斯解释说:我们根据我们在电视上看到的电影和故事我们听到(书籍)。例如,战争有不同的演员和白手起家的武器,,,和木枪我们做了弓和枪自己从树枝但我们也让柳树吹口哨,我们用于做音乐吗

大多数的参与者的中间一代说他们已经去幼儿园。然而,他们的记忆时间是模糊的,很少提到的面试。指出他们玩汽车内,建造房屋或喂娃娃。在幼儿园户外游戏记得更多,因为有很多的自由,而不是组织的很多活动都是成年人。

年轻的一代

在90年代,大量的经济和社会变化发生在爱沙尼亚社会。电脑和电话游戏出现在家庭和这一代谈到了一个巨大的增长在媒体和数字化发展和组织adult-led活动。最年轻的受访者描述室内玩比前几代。

社会的变化导致了新出现的主题游戏和玩儿童游戏的手段。他们模仿他们看到的芬兰电视,广告,漫画和漫画(自行车老鼠,蝙蝠侠,帽脆包,纺纱,现代汽车模型,滑雪板,等等)。

乐高玩具,乐高集了许多男孩和女孩的重要组成部分,是孩子们最喜欢的玩具。

Kalle说:…在我看来最令人敬畏的存在是乐高玩具每天我可以没完没了地玩乐高,完全不同于前一个,所以没有游戏或你是一样的你了…但我认为乐高的最后一件事,就像一个玩具,即使我去了学校,我还玩过乐高

芬兰电视提供了关于玩的超级英雄在爱沙尼亚北部最重要的。但真正受欢迎的玩具芭比娃娃,他们也欣赏它的配件(衣服、珠宝、盘子、家具等)。

Maret解释道:芭比和肯和我想要芭比的房子!天我想如何!所有的圣诞节,芭比娃娃的生日我希望

Tiina记得:亲戚从国外带来了第一个芭比娃娃然后是这样一个芭比晨衣,两个不同的梳子,还有两双鞋子然后有一些类型的洗发水,所以它可以洗我们缝衣服对他们和我妹妹从各种各样的旧件织物我们非常大(学生)当我们仍然玩芭比娃娃

尽管有很多讨论室内游戏,所有的受访者强调,户外玩是最好的和他们最喜欢的。年轻一代重视户外玩耍,他们喜欢在户外玩。似乎那一代的孩子,与前几代相比,更加依赖他们的父母。学龄前儿童和小学学生经常不允许在外面玩,除非父母知道他们玩,玩。

这一代的父母希望他们的孩子得到保护,因此他们的孩子送去参加兴趣小组(音乐、舞蹈和歌曲)和体育俱乐部越来越多。与此同时,父母也希望自己的孩子参加学术活动和学习圈的支持。

尽管数字技术工具迅速走进孩子们的生活,对他们的采访报道相对较少。这样做的原因可能是父母没有机会提供的手段或不希望他们这样做。

一些参与者承认,现在回想起来,他们快乐的在他们的童年,没有电脑,他们可以在室内玩传统游戏,玩很多户外活动。

Maret说明这个想法:我很高兴与我的世界玩我很高兴我的童年没有通过电子玩具,但是我花了很多时间在户外,玩我的兄弟和朋友

爱沙尼亚人,生活在幼儿园,幼儿园和学校似乎主宰他们的童年,但他们不记得很多关于他们的游戏还是没有直接告诉我们关于它。

维嬉闹的受访者的记忆

心理自发性

所有的受访者主要连接玩运动,体育活动和各种运动活动,尤其是在露天。

阿奴:我最喜欢的游戏是游戏,你可以锻炼身体这些游戏帮助为享受体育活动奠定基础,教规则和纪律作为一个孩子,我跑和由各种各样的游戏

外面被强调,你可以了解自然,跑来跑去,你可以了解更多,你可以学会照顾它。孩子们喜欢不同的球类运动(篮球、排球、棒球等)。这些球类运动都是根据自己的规则和设备是不同的(通常是白手起家的意思)。

尤其最喜欢的游戏是捉迷藏和几个变化。他们到处都藏在树木或灌木后面,棚屋或栅栏。他们也喜欢玩各种其他追逐游戏,最喜欢的游戏包括:臭鸡蛋的球赛,标签游戏,跳房子,后一对,盲人的虚张声势,等等。在冬天,这是非常激动人心的滑雪,滑冰和雪橇,因为在老一辈看来,冬天是雪和寒冷。

社会自发性

的受访者记得特别与其他孩子一起玩游戏是在一个大集团。这不是老和中间一代很难找到同伴因为家庭大,兄弟姐妹是玩伴,大多是在附近有许多孩子的家庭。因此,玩伴住在附近,使聚在一起,开始玩。每个人都玩不管年龄;4岁和13岁一起玩耍,因为有孩子的年龄在附近。年龄较大的孩子常常教导年轻人。

说是说:因为我有几个姐姐,我也学会了玩很多游戏,这就是我们一起学到了很多东西或者一个孩子从另一个球员或者他们发明了游戏在一起

许多孩子参加室内游戏,但游戏的年轻一代大多是单人游戏。

受访者不记得任何重大冲突,误解或孩子们之间的竞争。

斯文告知:有时你必须展示你的技能在游戏,你想要比别人更好,例如在剧中主角或你肯定想赢

但受访者一致,如果发现有问题,然后球员们迅速而冷静地解决冲突。很高兴和最好的朋友玩他们喜欢的游戏和最感兴趣的。一位被采访者从中间一代所说:“这些都是我的子民。”

认知自发性

受访者反复指出嬉闹的认知方面。使用特殊的对象被所有代强调,特别是在户外游戏。材料性质(例如从树枝建了一座小屋,锥是动物,蛋糕是由沙子,树叶是钱,等等)。

Mihkel阐述:我自己做木制玩具和棋盘游戏不知怎么的,我的意思和想法了

创造力了好几次,因为游戏大多模仿大人们所做的一些工具和使用自己的适龄儿童在玩幻想和想象。

运动会改变根据球员的愿望,使它适合每个人。受访者表示,游戏通常应该是这样,但他们说,同意不同,改变游戏规则或者他们使用其他手段。游戏主题来自自己的头,球员或玩伴在他们的周围生活,看到电视上或者是大声朗读或阅读。

安妮说明:我们发挥了户外店的游戏,这样一个店员,人站在队列和购买队列长像他们在现实生活中

事实上,很明显在几个故事,队列是典型的许多游戏(游戏医生、理发师、交通等)。强调,因为获得许多技能学习和知识智慧和速度是很重要的。

Marko回忆说:球类运动发达,例如,身体能力和反应时间,在玩Ukauka我学会了计算和计数

受访者指出,玩棋盘游戏之前学校帮助计算和了解数字,因此在初级课程在学校这是容易得多。受访者说他们发明了游戏本身,改变了游戏根据球员的愿望和玩同一个游戏数周。

例如,每年夏天孩子们船长,因为他们有一个池塘在院子里(浅,不是危险的),有大量的池塘。球员们在海上航行,发现新大陆。每年冬天他们花样滑冰,滑雪和雪橇。

体现快乐

在谈到童年游戏世界,很明显,童年是美妙的体验。自由,自然,太阳,祖父母和母亲和父亲。玩被形容为有趣,有趣的各种活动。

赫勒阐述如下:游戏的内容是创造一个快乐的心情为了感觉更好和有一个美好的时光

孩子们玩这些游戏,因为他们很酷,他们更喜欢这些游戏,想孩子们玩耍,不禁止。奥运会,他们喜欢在那一刻取决于球员的情绪和玩伴。有时候他们喜欢跑步和捉迷藏游戏,而其他天他们更喜欢平静和更有创造性的活动。的受访者说游戏是有趣的内容。最主要的是让外面,呼吸新鲜空气和享受乐趣,他们从来没有无聊。

安娜贝利认为…奥运会是在飞行,有数百万,他们持续到底,只要他们应该的一切了

有时玩具也导致快乐和惊喜。例如,惊喜蛋里面有这些小的,可爱的事情,孩子们真的很喜欢他们,他们把房子给他们。

从来没有一个沉闷的时刻,因为每一天不同于上一个和想法都在玩。游戏充满了冒险和自由;很高兴别人。城市和农村之间的区别也显示出孩子们的游戏,因为在这个国家有许多不同的方式做事情,一切都是可用的。更具体的游戏开发的城市,因为有几个限制和规则,必须考虑。

的幽默感

幽默感的维度嬉闹长大。有时很难看到的区别维度清单嬉戏的快乐和幽默感。最重要的是,开玩笑和笑声特别是浮出水面这些采访和一些有趣的故事有关。有趣,孩子们发明了一种角色。

英奇澄清她的游戏:强人Jonnu (Joumees的角色,Jonnu)对每个人都很有趣这个女孩穿着一件大的夹克,下身穿一条紧身连衣裤她很瘦,她的瘦腿伸出从大下夹克其他孩子问,你是一个强人,女孩吗?好吧,你是一个强人Jonnu吗?每个人都似乎有趣…

线人还证实,一切都是那么简单和有趣的童年。欢快的鹰比赛时在一个黑暗的干草堆,那里有一个鹰,但它已经是黑暗的,你不可能真的看到一步。她记得当她不能跑了,一个朋友是一个鹰。疯狂的都笑了,他们的胃扭曲,因为他们只是不能把它。似乎最重要的让开,然后她看不见,头到干草捆。

Silvi说:女孩们扮演了一个音乐会,将大的毯子在身体裙子和由听到收音机里的歌曲面包是在鞋的鞋有真正的高跟鞋,让他们更高这是非常有趣的,在笑

讨论和结论

本研究的目的是探讨和描述玩的童年经历三个不同的一代又一代在爱沙尼亚。

空间和时间玩

有很多共同之处的三个不同的几代人的记忆。几代人的记忆的特点是苏联时代的理解。没有怀念苏联时代的感觉或过度批评或悲观的童年。指出,这是时间,这是我的童年,这是我的游戏。

相关的记忆主要是经验的户外游戏和各种玩的地方。的受访者表示有地方玩包括森林、水体的边缘,沙丘和后院。对所有的被采访者,户外游戏相关性质,自由和运动。孩子看到的机会到处玩,一切都想到了。这些研究结果与其他研究(卡斯滕,2005;霍尔特et al ., 2015;尼科尔森et al ., 2016)。例如,卡斯滕(2005)比较孩子的使用空间和时间在阿姆斯特丹在1950年代和1960年代初与今天强调,1950年代和1960年代描述为“户外儿童,”孩子在外面玩上几个小时,在一大群人。城市儿童的时间花在户外玩有大幅下降。卡斯滕(2005)得出结论,现在在外面玩的更有限的时间、空间和活动。

我们可以说,虽然老一辈有参加国内家庭工作在困难时期他们仍然发现时间和被允许玩。当前的研究结果是一致的与芬兰的一项研究(Paksuniemi et al ., 2015)证实,儿童在战争期间仍有玩和他们玩。

我们的研究表明,选择户外游戏改变了中间一代的记忆;有不同的农村和城市儿童的游戏。国家儿童玩的机会是一样的在前面的一代,但城市的孩子改变了环境。城里的孩子(石屋儿童)之间扮演新建筑如果父母允许他们的地方并没有危险。中间一代的游戏变得更加室内,也更具个性。父母在选择地点和时间的重要性,对孩子的游戏也增加。

年轻一代的记忆比赛的时间和地点有很大的不同。他们价值一般,尤其是户外游戏。年轻一代承认,他们喜欢在乡下玩在周末或暑假期间。他们谈论不同的室内游戏(棋盘游戏、建筑和角色扮演游戏)。同时,电脑游戏刚刚进入他们的游戏世界,但这些游戏的意义并没有出现在面试。父母的很大的作用在创造孩子们的游戏世界也明显。这是年轻一代的特点对孩子参加各种兴趣小组,组织活动,或学术研究团体除了幼儿园或学校。这些发现也出现在早期的研究中一些受访者认为,现代的父母更有可能把孩子放在组织的活动(例如,运动项目),而不是让他们在户外玩耍(灰色,2011;霍尔特et al ., 2015;McQuade et al ., 2019)。

在爱沙尼亚的研究结果还可以解释光的快速变化社会和父母的不确定性,这意味着旧的教育原则不适用和新的尚未开发(Hamalainen et al ., 1994)。社会深刻变化使父母担心孩子的学术成就,也为他们的孩子的未来。Kalliala (2002)学龄前儿童的研究强调了不确定性同时育儿实践和部分就让孩子们单独建设不仅自己的文化还玩自己的童年。

根据我们的研究结果是越来越困难的孩子中间,年轻一代找时间玩,尤其是在城市。研究结果表明,爱沙尼亚的孩子越来越孤独。瑞典(2008)研究发现,年长的受访者主要包括个人玩和玩玩具,而年轻的受访者主要指社会包括其他孩子玩。我们的发现相反的结果透露,老一辈和部分中间一代更在一大群人。年轻一代的游戏主要特点是玩。

维度的趣味性

积极的和明亮的自然的记忆所有的受访者是惊人的。甚至一个孩子,被驱逐到西伯利亚与家人在战争期间,愉快地想起了他的童年和游戏。受访者解释说,时间就像,这就是为什么他们的童年游戏是一个特定的方式。苏联时代的受访者并不尖锐批评或玩的机会。

嬉闹的两个维度:物理自发性和认知自发性。这些维度也与我们的受访者的意见重叠的空间和时间。自由,运动,不同的体育活动——这些都是最常见和典型的想法在描述的物理自发性嬉闹。

另一方面,认知自发性的嬉闹了由启动或邀请的玩家去玩。创造和发明的游戏玩家和游戏的修改根据球员的意愿明显突出。创造力的玩具还强调了受访者。一个人从中间一代指出,贫穷生了创造力,因为你必须用你的手和玩具自己头上。

的社会自发性嬉闹也描述,和他们很高兴,他们可以在一大群孩子。他们交流得很好,关系大多是友好也强调。许多童年玩伴一生的朋友。欺凌和暴力游戏并不记得。

嬉闹的两个维度-表现快乐和幽默感被受访者提到的少。可以说,这些维度重叠在某种程度上,但有时他们很难区分。这些维度的特征是“享受”,“有趣的故事”,“笑着开玩笑,”和“快乐”。

因此,我们可以确认所有维度的嬉闹在场采访。

总之,有必要了解童年和发挥不同年龄的人的记忆能够创造一个更好的童年和儿童玩世界基于老一辈的经验。从参与者关于过去的故事我们可以知道孩子们的玩耍是一个多层次的复杂活动的地点,时间和扮演非常重要的手段。这项研究的结果可能是已知的和共享的城市规划者,设计师,卫生工作者、儿科医生和政治家。的经验研究可用于最初的教师和在职培训,以及在幼儿园和学校课程的准备。我们的结果显示,这将是有价值的信息为父母、教育工作者,青年工人,对于那些处理儿童和年轻人。

我们使用访谈法在这项研究中,它允许我们更好地学习和感知声音,想法和观点的受访者。我们当然同意桑德伯格和Vuorinen (2008)的角度来看,回顾面试有一些方法论的问题和局限性,因为人们倾向于记住过去通过一个过滤器深受当下。此外,最明显的问题是,错误的记忆和人可能简单的记错或者他们记住的事件情况有选择地(2011年德、)。同时,人们倾向于美化过去,特别是从情感的角度来看,这样的感情被调查者可能会变得更加积极的随着时间的流逝。然而,这里的目的不是描述事情实际上不过是获得关于童年的主观记忆从不同的代打。在未来,例如,收集的数据可以通过与儿童或进行观察,例如,通过使用被调查者的童年照片来刺激记忆。

数据可用性声明

原始数据支持了本文的结论将由作者提供,没有过度的预订。

道德声明

伦理审查和批准没有所需的研究对人类参与者按照地方立法和制度的要求。书面知情同意参与这项研究并不需要按照国家法律和制度需求。

作者的贡献

作者证实了这项工作的唯一贡献者和已批准出版。

资金

活动是由欧洲区域发展基金通过阿斯特拉测量项目“TLU三通或塔林大学智能生活方式”的发起人(2014 - 2020.4.01.16 - 0033号)。

www.雷竞技rebatfrontiersin.org

的利益冲突

作者说,这项研究是在没有进行任何商业或金融关系可能被视为一个潜在的利益冲突。

出版商的注意

本文表达的所有索赔仅代表作者,不一定代表的附属组织,或出版商、编辑和审稿人。任何产品,可以评估在这篇文章中,或声称,可能是由其制造商,不保证或认可的出版商。

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关键词:嬉闹,一代,玩,玩,玩的时间

引用:Ugaste(2023)经历的童年在爱沙尼亚发挥不同代之间。前面。建造。8:1098409。doi: 10.3389 / feduc.2023.1098409

收到:2022年11月14日;接受:2023年1月10日;
发表:2023年2月02。

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有的符号Pirkko Auroora Siklander芬兰奥卢大学大学

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卡洛琳布莱克本英国伯明翰城市大学
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*通信:阿伊努人Ugaste,✉aino.ugaste@tlu.ee

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