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关于这个研究课题

手稿提交截止日期2023年7月15日
手稿扩展提交截止日期2023年8月14日

精神疾病是死亡和残疾的主要原因在全球范围内,以增加负担。世界卫生组织强调需要访问预防策略由于当前的可伸缩的治疗方法的局限性。针对心理健康负担的增长在低收入和中等收入国家,低成本和task-shared干预越来越需要。

Gamified社会技能训练干预是预防心理健康领域的增长模式。社会技能,由美国心理学协会定义为一组学习的能力,使个体胜任地交互和适当的在一个给定的社会背景下,与减少有关心理健康的痛苦和疾病。若干举措使用游戏最初为了好玩或开发游戏和一个介入的目标(如严肃游戏),在心理健康积极成果报道,抑郁或焦虑障碍,破坏性行为,精神分裂症,多动症,自闭症,或提高韧性。这种干预背后的基本原理是,身临其境,顽皮的和具有挑战性的gamified环境会改善治疗接触,培养学习新行为体验、情感意识和社交技巧。

然而,很少有论文使用gamified干预旨在促进心理健康。大多数研究发表使用游戏和测试他们的影响,但没有实现gamified策略,促进心理健康。这个特殊问题的目的是传播知识的心理健康促进gamification-based方法和社会技能训练。下列主题将被认为是:

1)识别不同的游戏化策略及其效果通过系统的文学评论,促进心理健康,包括:
(我)纸和笔角色扮演游戏作为社会技能训练的干预;
(2)心理健康促进电子游戏作为一种工具;
(3)传统心理健康促进策略的原因没有实现预期的结果;
(iv)受试者的相关经验,满意度,坚持和结果gamification-based策略。

2)集成的新gamified干预改善心理健康和社会技能训练到现有的活动或计划在社区内,医疗或学术网络,包括:
(我)使用严肃游戏的心理健康临床工具;
(2)使用角色扮演游戏作为社会化策略在不同的社区设置;
(3)使用角色扮演游戏作为一种社会高技能培训工具
性能团队。

3)制定和实施新的gamified干预促进心理健康和社会技能培训:
(我)使用gamification-based干预创新策略的可行性评价;
(2)实现评价gamified干预;
(3)角色扮演游戏干预方法的开发过程;
(iv)疗效评价的使用gamified干预措施。

关键字:游戏化,心理健康,社会技能


重要提示:所有贡献这个研究课题必须的范围内的部分和期刊提交,作为其使命声明中定义。雷竞技rebat前沿有权指导检查手稿更适合部分或同行评审的期刊在任何阶段。

精神疾病是死亡和残疾的主要原因在全球范围内,以增加负担。世界卫生组织强调需要访问预防策略由于当前的可伸缩的治疗方法的局限性。针对心理健康负担的增长在低收入和中等收入国家,低成本和task-shared干预越来越需要。

Gamified社会技能训练干预是预防心理健康领域的增长模式。社会技能,由美国心理学协会定义为一组学习的能力,使个体胜任地交互和适当的在一个给定的社会背景下,与减少有关心理健康的痛苦和疾病。若干举措使用游戏最初为了好玩或开发游戏和一个介入的目标(如严肃游戏),在心理健康积极成果报道,抑郁或焦虑障碍,破坏性行为,精神分裂症,多动症,自闭症,或提高韧性。这种干预背后的基本原理是,身临其境,顽皮的和具有挑战性的gamified环境会改善治疗接触,培养学习新行为体验、情感意识和社交技巧。

然而,很少有论文使用gamified干预旨在促进心理健康。大多数研究发表使用游戏和测试他们的影响,但没有实现gamified策略,促进心理健康。这个特殊问题的目的是传播知识的心理健康促进gamification-based方法和社会技能训练。下列主题将被认为是:

1)识别不同的游戏化策略及其效果通过系统的文学评论,促进心理健康,包括:
(我)纸和笔角色扮演游戏作为社会技能训练的干预;
(2)心理健康促进电子游戏作为一种工具;
(3)传统心理健康促进策略的原因没有实现预期的结果;
(iv)受试者的相关经验,满意度,坚持和结果gamification-based策略。

2)集成的新gamified干预改善心理健康和社会技能训练到现有的活动或计划在社区内,医疗或学术网络,包括:
(我)使用严肃游戏的心理健康临床工具;
(2)使用角色扮演游戏作为社会化策略在不同的社区设置;
(3)使用角色扮演游戏作为一种社会高技能培训工具
性能团队。

3)制定和实施新的gamified干预促进心理健康和社会技能培训:
(我)使用gamification-based干预创新策略的可行性评价;
(2)实现评价gamified干预;
(3)角色扮演游戏干预方法的开发过程;
(iv)疗效评价的使用gamified干预措施。

关键字:游戏化,心理健康,社会技能


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